ИЗПОЛЗВАНИЯ НА ВИРТУАЛНИЯ СВЯТ ЗА ОБРАЗОВАТЕЛНИ ЦЕЛИ

Автори

  • Mariya Hristova Monova-Zheleva
  • Michela Tramonti

Ключови думи :

виртуални светове, виртуалната среда, e-tivities модели, концепция за гамификация

Абстракт

Виртуалните светове (VW) осигуряват сензорно потапяне в изживяването, изследователско практическо обучение, съвместно социално взаимодействие, опитни дейности, водени от ученето и активна ролева игра, които излизат извън традиционната класна стая. Затова тези потапящи се среди и приложения са много важни инструменти в модерните образователни практики. Настоящата статия се фокусира върху използването на виртуалните светове и стратегиите за създаване на хай-ма в областта на образованието. VW предлагат отлични възможности за ефективно дистанционно обучение и онлайн обучение чрез подкрепата на групи или общности, обединяващи експерти от тематични области, учители и студенти от различни страни или места.
Следователно е улеснено разработването на нови подходи за електронно обучение в сътрудничество. Статията представя образователни модели и стратегии за създаване на хай-ма, разработени и тествани по време на дейностите, извършвани в два успешни международни проекта. Някои резултати от пилотирането, извлечените поуки, обобщения и изводи за подобряване на ефективността на v-Learning са описани и анализирани в последния раздел.

Сваляния

Данните за свалянията все още не са налични.

Литература (библиография)

[1] Anderson T. (2004). Toward a theory of online learning, in T. Anderson. F. Elloumi (Eds.), Theory and practice of online learning Athabasca, AB: Athabasca University.
[2] Bartle, R. (1990). Early MUD History. Retrieved July 2015,
http://www.mud.co.uk/richard/mudhist.htm.
[3] Blum W., Borromeo-Ferri R. (2007). Mathematical modeling: Can it be taught and learnt?, presented during “The future of Mathematics Education in Europe”, 17 Dec 2007, Lisbon Portugal.
[4] Boulos M. N. K., Hetherington L., Wheeler S. (2007). Second Life: an overview of the potential of 3D virtual worlds in medical and health education, <<Health Information and Libraries Journal>>, 24(4), 233–245.
[5] Dieterle, E., & Clarke, J. (Eds.). (2005) Encyclopedia of Multimedia Technology and Networking. Idea Group Publishing.
[6] True Office (2014). Digital Games Revolutionizing Workplace Learning? A Discussion on the Merits of Game-based Learning in the Workplace [Available at] http://www.trueoffice.com/wp-content/uploads/2014/04/TRUEOFFICE_WHITEPAPER-2.pdf
[7] Di Lieto M.(1995). Gli orizzonti della didattica nella realtà virtuale, <<Quaderni DISCED>>, Università degli Studi di Salerno.
[8] Galliani L., Luchi F., Varisco B.M., (1999). Ambienti multimediali di apprendimento. <<Open learning>>. Pensa MultiMedia, Lecce, 141.
[9] Gamification Survey Results (2014) [Available at] http://www.talentlms.com/blog/gamification-survey-results/
[10] Salmon, G. The Five Stage Model. [Available at] http://www.gillysalmon.com/five-stage-model.html
[11] Loomis, J.M. et alii. (1992). Visual Space Perception and Visually Directed Action. <<Journal of Experimental Psychology: Human Perception and Performance>>, Vol. 18, n. 4, 906-921.
[12] Monova-Zheleva M., Y. Zhelev (2013). Implementation of the Explorative Learning and Learning-by-doing in Geometry. In: Proceedings of Proceedings of the Forty Second Spring Conference of the Union of Bulgarian Mathematicians, Borovetz, April 2–6, 2013 (101-106), ISSN 1313-333.
[13] Monova-Zheleva M., Y. Zhelev (2011). Innovative approach for training in the virtual world in the context of the AVATAR Project, Annual Book of Burgas Free University, 2011, (66-69), ISSN 1311-221-X.
[14] Monova-Zheleva M., Y. Shurelova (2011). AVATAR – course for teaching in the virtual world, Magazine „Education and Technologies“. Vol. 2, 2011, (75-77), ISSN 1314-1791.
[15] Parpet, S., Harel, E. I. (1991). Constructionism. Ablex Publishing, NJ.
[16] Pivec, M. (2012). Using the 3D Virtual Environments for Teaching: Report from the Field, http://organizacija.fov.uni-mb.si/index.php/organizacija/article/viewFile/463/880
[17] Romina, N. (2010). Il corpo giocato nei mondi virtuali, in „Humana. Mente“, n.14, 251-256.
[18] Saunders, R.L. (2007). The genesis of a virtual world revisited. <<International Journal of Web-Based Communities>>, 3(3), 271–282.
[19] Tramonti M., Galassi L.A., Lavalle A., Collaborative learning and 3D virtual worlds: two experiences in a new didactic perspective, in “FORMAMENTE“ N. 1-2/2015, Gangemi Editore, Rome, 149-157.
[20] Trentin G., (1998). Insegnare e apprendere in rete. Zanichelli, Bologna.

Публикуван

2018-05-22

Брой

Раздел (Секция)

Компютърни науки и комуникации - рецензирани публикации. ISSN: 1314-7846

Как да цитирате

ИЗПОЛЗВАНИЯ НА ВИРТУАЛНИЯ СВЯТ ЗА ОБРАЗОВАТЕЛНИ ЦЕЛИ. (2018). КОМПЮТЪРНИ НАУКИ И КОМУНИКАЦИИ, 4(2), 106-125. https://csc.bfu.bg/index.php/CSC/article/view/99